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Gamification neu gedacht für Wirtschaft und Lehre

Pressemeldung von: GRIN Publishing GmbH - 26.02.2026 10:08 Uhr
Den verantwortlichen Pressekontakt, für den Inhalt der Pressemeldung, finden Sie unter der Pressemeldung bei Pressekontakt.



Gamification neu gedacht für Wirtschaft und Lehre
Der Sammelband "Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung" (https://www.grin.com/document/1488699), erschienen im Juni 2024 bei GRIN, beleuchtet die Potenziale spielerischer Elemente in Bildungs und Unternehmenskontexten. Die Beiträge zeigen, wie Gamification Motivation, Performance und Lernprozesse steigern kann - und wo Chancen wie Grenzen liegen.

Gamification ist längst mehr als ein Trendwort - sie prägt zunehmend, wie Menschen lernen, arbeiten und Leistungen erbringen. Der neue GRIN Sammelband "Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung" vereint fünf wissenschaftliche Arbeiten, die die Wirkung spielbasierter Methoden aus bildungswissenschaftlicher, wirtschaftlicher und psychologischer Perspektive untersuchen. Die Autor:innen analysieren dabei sowohl grundlegende Mechanismen wie Punkte, Badges oder Levelstrukturen als auch die tiefere Wirkung spielerischer Systeme auf Motivation, Flow-Erleben und Lernerfolg.

Spielerische Lernprozesse verstehen - von Motivation bis Unternehmenspraxis

Der Sammelband zeigt eindrücklich, wie Gamification und Game based Learning in unterschiedlichen Kontexten wirksam werden können. Neben der theoretischen Fundierung - etwa zu intrinsischer Motivation, Selbstbestimmungstheorie oder Belohnungssystemen - beleuchten die Beiträge konkrete Anwendungsfelder: von Hochschul Apps über digitales Selbstlerntraining bis hin zu Unternehmensprozessen im HR Bereich. Beispiele wie PAYBACK, E Learning Plattformen oder Serious Game Simulationen machen deutlich, wie spielerische Elemente Verhalten beeinflussen, Lernfortschritte fördern und Kompetenzen stärken können. Gleichzeitig thematisiert der Band kritisch die Grenzen gamifizierter Lernwelten: etwa den möglichen Verlust von Ernsthaftigkeit, die Gefahr destruktiven Wettbewerbs oder die Notwendigkeit freiwilliger Teilnahme. So bietet das Buch eine fundierte, ausgewogene und praxisnahe Einführung für Lehrende, HR Verantwortliche, Studierende und alle, die moderne Lernformen besser verstehen möchten.

Das Buch ist im Juni 2024 bei GRIN erschienen (ISBN: 978-3-389-04106-2).

Direktlink zur Veröffentlichung: https://www.grin.com/document/1488699

Kostenlose Rezensionsexemplare sind direkt über den Verlag unter presse@grin.com zu beziehen.

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Adriana Lütz
Waltherstraße 23
80337 München
E-Mail: presse@grin.com
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Telefax: +49-(0)89-550559-10
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